La gamificación digital como estrategia pedagógica para el fortalecimiento de la autorregulación emocional en niños de 4 a 5 años

Autores/as

  • Maribel Isabel Illescas Cambisaca Maestría en Educación Inicial con Mención en Innovación en el Desarrollo Infantil en Modalidad en Línea, Facultad de Posgrado, Escuela de Educación, Universidad Estatal de Milagro Autor/a https://orcid.org/0009-0004-9601-5596
  • Diana Cristina Ortiz Ruiz Maestría en Educación Inicial con Mención en Innovación en el Desarrollo Infantil en Modalidad en Línea, Facultad de Posgrado, Escuela de Educación, Universidad Estatal de Milagro Autor/a https://orcid.org/0009-0009-5494-5476
  • Ehide Michell Hugo Ojeda Maestría en Educación Inicial con Mención en Innovación en el Desarrollo Infantil en Modalidad en Línea, Facultad de Posgrado, Escuela de Educación, Universidad Estatal de Milagro Autor/a https://orcid.org/0009-0003-4489-0375
  • Roxana Paola Cetre Vasquez Docente de Maestría en Educación Inicial con Mención en Innovación en el Desarrollo Infantil en Modalidad en Línea, Facultad de Posgrado, Escuela de Educación, Universidad Estatal de Milagro Autor/a https://orcid.org/0000-0001-8910-3660

DOI:

https://doi.org/10.63688/r0kzd818

Palabras clave:

gamificación digital, rincones lúdicos, autorregulación emocional, educación inicial, habilidades socioemocionales

Resumen

La gamificación digital a través de rincones lúdicos viene definida como una propuesta de tipo didáctico que favorece la autorregulación emocional de la población de 4 a 5 años, que es la que forma parte de este estudio de investigación. La investigación planteó una metodología de tipo aplicada sobre diseño preexperimental de pretest-postest de única muestra, de tipo cuantitativa. Así pues, la muestra estuvo constituida por una muestra no probabilística intencional de 27 niños y niñas de educación infantil. La recolección de datos fue a través de la observación estructurada y mediante una ficha de observación que toma forma y clasificación de criterios como: el reconocimiento emocional, la expresión emocional, el control de los impulsos, la tolerancia a la frustración, la espera del turno, el cumplimiento de las normas y la convivencia en pares. La investigación realizó el de la gamificación digital, actividades de rincones lúdicos de las emociones, la calma, la convivencia, así como los retos lúdicos. Los resultados que sugiere que el nivel alto de autorregulación emocional pasó de ser un 14,9 % en la pre-prueba hasta un 59,3 % en la post-prueba. Por lo que se puede concluir que la gamificación digital y los rincones lúdicos favorecen una experiencia de aprendizaje más activa, significativa y rica en la educación infantil.

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Publicado

2026-08-12

Cómo citar

Illescas Cambisaca, M. I., Ortiz Ruiz, D. C., Hugo Ojeda, E. M., & Cetre Vasquez, R. P. (2026). La gamificación digital como estrategia pedagógica para el fortalecimiento de la autorregulación emocional en niños de 4 a 5 años. Sage Sphere Multidisciplinary Studies, 3(1), 1-22. https://doi.org/10.63688/r0kzd818